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[新規] ロールプレイングゲーム企画、原案(1)
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[新規] ロールプレイングゲーム企画、原案
アイデアマンさん
2011-10-12 13:09:15
舞台は日本。
徳が力になる。おばあちゃんやおじいちゃんや目上の人の重い荷物を持つと徳のレベルアップ。報酬を受け取らない場合、徳が二倍になる。
悪いことをすると護りが消えて悪魔に攻撃されるようになる。良いことをすると護りが強まる。寄付をすると徳が上がる。働いたお金、もらったお金、盗んだお金によって、買った物の耐久性、力に相違がある。盗んだお金で物を買うと**がかかる。心を色によって表示、赤は怒り、ピンクは恋をした時、黒は欲望を持った時、白は他者のための欲望を持った時、透明は無欲な時、灰色は自己のためと他者のための欲望を持った時など。貧困からゲームをスタートと金持ちからスタートと普通の家庭からスタートする3タイプが、それぞれの性格を矯正しつつ国連事務総長を目指す。蜘蛛をつぶしたり、虫を潰したりすると、守りが切れる。病人を助ける徳10。老人を助ける徳10。子供を助ける徳10。障害者を助ける徳10。捨てられた動物を助ける徳10。食べ物を与える徳は力を与えるため10。衣服を与える徳は美しい容姿を与えるため10。乗り物を与える徳は安楽を与えるため10。家を与える徳は一切を与えるため100。功徳に応じて将来王女と
結婚
できたりする。
勉強ができない子に教えると徳が上がる。イジメられっ子を守ると徳が上がる。ビンや空き缶ほかゴミを拾ってゴミ箱に捨てると徳が上がる。嘘をつくと徳が下がる。-20。悪口、二枚舌ともに-50。
実際にゲーム中にお店でアイスを買って人にあげる場面が現れたら、実生活でも同様のことをしなければ、次の場面に進めない。人を助ける場面を経験したら、どこかで、同じことをしなければ、正直さを欠くので次に進めない。実生活の必要条件を満たした後でないとゲーム内の項目を満たせないシステムなので、引きこもりは対象外になる。項目を勝手に埋めても進めるが、後ろめたさと罪悪感で、クリアしても達成感がない。自分自身と向き合うことと、他者へのリスペクトがあって、その相乗効果で人格の上昇に向かう意志を鍛える。現在の文明に合った、ゲームと同時進行の教授法で自分自身の存在理由と使命に目覚めてゆく国士養成ソフト。このソフトをクリアした時、のび太君がおばあちゃんをおんぶして夕暮れを歩いているところを、静ちゃんが見ていて感動した光景が日本中に展開される。男は男を上げ、女は女を上げる。結果、日本は世界から尊敬される。
主人公は人生の四つの敵に挑んで打ち負かす 「恐怖、明晰さ、力、老年の四つ」はじめは小規模な活動からはじまり、地域レベルの救済を充分すると次のステージが用意される。国家レベル、世界レベルへと善行が進む。もちろん自己犠牲のハードルが次第に高くなっていくので、体験する恐怖も無慈悲にがんとしてつのりはじめる。彼の意思は戦場になる。彼は第一の自然の敵に出会う。それが恐怖だ。恐ろしく、油断もすきもない、打ち負かすことの難しい敵だ。あらゆる曲がり角で、うろつき、待って隠れている。もし人がそれと面と向かって恐れて逃げ出したら、彼の探求に終止符が打たれる。恐怖に打ち勝つには、逃げないことだ。恐怖などものともせずに次のステップへ進むのだ。これがルールだ。そうすればやがて第一の自然の敵が引き下がる時がくる。彼は恐怖を打ち消す心の明晰さを得る。このころまでには自分の望みがわかるし、どうすればそれが満たされるかもわかる。学ぶべき新しいステップを予測できるし、あらゆるもののまわりを鋭い明晰さが囲む。そこで第二の敵に出会う。明晰さだ、心の明晰さだ、それは得にくく、恐怖を追い払うが、同時に彼を盲目的にしてしまう。それは自分自身を疑うことを決してさせなくする。何事もはっきりと見てしまうから、自分のしたいことは何でもできるという確信をもたせる。彼は明晰だから勇敢だし、何事の前にも止まることがない。だがこれはすべてまちがいだ。彼は本当は完全ではないのだ。もしこの確信させる力に従えば、彼は第二の敵に敗北し、学ぶことに失敗するだろう。辛抱強くあるべき時にあせり、急ぐべき時にのんびりしてしまうだろう。負けないためには恐怖を負かした時にしたことをする。明晰さを無視して見通すためにだけそれを使い、じっと待って新しいステップに入る前に注意深く考える。特に自分の明晰さはほとんどまちがいだと思わなければならない。そうすれば、自分の明晰さが目の前の一点にしかすぎないことを理解する時がくる。こうして第二の敵を打ち負かす。そうすることで彼は力を手に入れる。目の前の一点ではない本当の力だ。この時彼は、長い間追い求めてきた力がやっと自分のものになったことを知る。それを使ってしたいことができる。力は彼の意のままだ。彼の望みがルールになる。自分を取りまくものすべてが見える。でもここで第三の敵にぶつかる。力だ。力はすべての敵のうちでも一番強い。この段階にいる者は、第三の敵が自分に近付いていることなどほとんど気付かない。そして突然、何も知らずに闘いに敗れる。敵は彼を無慈悲な気まぐれ者にしてしまう。力に負かされた者はそれをどう扱うか知らずに死んでゆく。力は彼の運命にのしかかるお荷物にすぎない。そいう人は自分自身を支配できず、いつどうやって自分の力を使うのかわからない。でもどれほど手強くても何年も熱心に学んでいれば、最後にはそれに打ち勝てる。本当にそれに身を任せたわけではないから。第三の敵に打ち勝つには、それをうまく無視することだ。てっきり負かしたと思っている力は実はけっして自分のものじゃないということを悟らなければならない。それまでに学んできたことを注意深く正確に扱って、いつでも自分をまっすぐにしておかなければならない。もし自分自身をコントロールすることのない明晰さや力が失敗よりも悪いことだとわかれば、あらゆる欲望が抑制されている点に到達する。その時、彼は自分の力をどう使えばいいかがわかる。彼には自分のための欲望は無くなり、無欲と他者のための欲望だけが残る。こうやって第三の敵を打ち負かす。このころには学ぶことの最終段階に来ている。そして何の警告もなく最後の敵にぶつかる。老年だ。これは四つの敵のうちで最も残酷な敵だ。完全に打ち勝つこともできず、ただ戦うのみだ。この時こそ一切の恐怖も心のせっかちな明晰さもなくなる時だ。あらゆる自分の力はチェックされ、同時に休息への望みを強くもつ時でもある。横になって、忘れようとする望みのために完全に戦いを止めたり、疲労のために自分をなだめたりしたら、最後の一ラウンドを失うことになる。敵は彼を弱々しい年老いた生き物にまで落としてしまうだろう。引退したいという望みは明晰さ、力、知をすべて無効にしてしまう。でも、その疲労を脱ぎ去って、ずっと自分の運命を生き抜けば、仮に最後の無敵の敵に打ち勝ったほんの少しの間だけにせよ、その時知者と呼ばれる。明晰さ、力、知のその瞬間で十分なのだ。
ひとりごと・・・帽子は日射病を防止するからボウシ?
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2/14:アイデアを研究する財団を設立!
2013年1月23日、アイデアを研究するいままでにない財団、「ひらめき財団」が設立されました。
ひらめき財団 公式ウェブサイト
http://hiramekidan.org
ひらめき財団はアイデアに関する研究を行い、独自の「アイデア理論」を提案し、みなさんとご一緒に世の中をアイデア・ひらめきで豊かにできるようにソーシャルメディアも活用しながら、オープンな活動を行ってまいります。
ひらめき財団 Facebookサイト
http://www.facebook.com/hiramekizaidan
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